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Hinter den Kulissen im Studio – Live-Team

26.04.2018 12:00

Das Live-Team von Assassin's Creed ist in jeden Schritt involviert, der damit zu tun hat, die Spielerfahrung zu verbessern bzw. zu erhalten.

Wir haben uns mit Live Producer Philippe Lalande und Live Content Director Bruno Guérin zusammengesetzt, um mehr über die Rolle des Live-Teams bei älteren Titeln der Reihe sowie vor und nach der Veröffentlichung zu erfahren.

Könntet ihr uns erzählen, welche Aufgaben das Live-Team hat?

PHILIPPE: Das Live-Team begleitet die Spieler bei ihren Erfahrungen nach der Veröffentlichung des Spiels. Zunächst arbeiten wir eng mit dem Entwicklerteam zusammen, um Online- und Live-Features im Spiel zu implementieren.

Dann sorgen wir dafür, dass alles zur Veröffentlichung des Spiels bereit ist. Wir überprüfen also die Server, ob wir über die notwendigen Kapazitäten verfügen und wir stellen einen Zeitplan für die Aktivitäten zusammen, die beginnen, sobald wir live gehen.

Nach der Veröffentlichung stellen wir sicher, dass wir die geplanten Aktivitäten auch starten und ausreichend über unsere Community-Manager und Entwickler bewerben können.

Zu guter Letzt versorgen wir die Entwickler mit dem Feedback, das wir durch den Kundendienst erhalten, damit sie Fehler beheben und neue Features einbauen können.

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Wie bereitet ihr euch auf die Veröffentlichung eines Spiels vor?

BRUNO: Was das Design angeht, arbeiten wir so früh wie möglich mit dem Produktionsteam zusammen. Für Assassin's Creed Origins zum Beispiel begann diese Zusammenarbeit 2 bis 3 Jahre vor der Veröffentlichung.

Wir setzten uns mit dem Spielteam zusammen, um zu verstehen, welche Art von Spiel sie umsetzen wollten, um wiederum zusätzliche Features zu finden, die die Spieler auf ihrer Reise begleiten könnten.

Unser Ziel war es, Assassin's Creed Origins zu einem lebendigen Spiel zu machen, wo es immer etwas Neues zu sehen gibt. Wo am Horizont immer eine neue Möglichkeit zur Teilnahme wartet und andere Spieler nicht unsichtbar sind.

Wie unterscheidet sich Assassin's Creed Origins dabei von anderen Titeln?

PHILIPPE: Wir haben über die Jahre eine Reihe von Live-Aktivitäten ausprobiert. Bei Assassin's Creed III gab es zum Beispiel ein Gameplay-Feature, bei dem die Spieler Pakete mit Informationen im Spiel versteckten, damit andere Spieler sie suchen und finden konnten. Am Ende wurden Gameplay-Cheats sowie eine verschlüsselte Botschaft freigeschaltet.

Bei Assassin's Creed IV Black Flag konnten die Spieler Gameplay-Momente teilen. Wir konnten im Spiel neue Gameplay-Elemente aktivieren, die dann für jeden zur selben Zeit am selben Ort für einen begrenzten Zeitraum auftauchten.

Bei Assassin's Creed Origins haben wir uns diese Spiele noch einmal angesehen und das Gelernte angewendet, um eine noch umfangreichere Online- bzw. Live-Erfahrung zu ermöglichen.

BRUNO: In Assassin's Creed Origins haben wir eine Reihe von sich wiederholenden Events eingesetzt. Dazu zählen tägliche Quests, das „Bild des Tages“, die Rächer-Quest oder die „Prüfungen der Götter“ – und natürlich hier und da ein paar Überraschungen.

Es gab bestimmte Events mit neuen Inhalten, wie den Hordenmodus, in dem Elemente aus dem Spiel verwendet werden. Wir haben ihn allerdings größer und besser gemacht, für diejenigen Spieler, die eine Herausforderung suchen. Und es gab einige Bonus-Quests, welche die Geschichte vorantrieben.

Wir wissen, dass unsere Spieler gern in dieser riesigen Welt unterwegs sind und wollten ihnen neue und aufregende Inhalte bieten.

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Ich habe beim Spielen viel Zeit mit dem Fotomodus verbracht. Was war euer Hintergedanke bei diesem Feature?

PHILIPPE: Wir haben uns gefragt, wie wir den Fotomodus besser machen und im Spiel stärker verankern könnten. Wir wollten unser Wissen im Bereich von Online-Technologien dafür einsetzen, den Fotomodus zu einem Teil der sozialen Erfahrung im Spiel zu machen. So entstand die Fotomodus-Karte im Spiel.

BRUNO: Es ist nicht der erste Fotomodus, den es je in einem Spiel gegeben hat, aber meiner Meinung nach, richtet sich unserer am stärksten an die Community. Die soziale Komponente ist der wichtigste Faktor bei diesem Feature.

Wir sind wirklich froh, dass Assassin's Creed über so eine kreative Community verfügt. Die Resonanz auf Herausforderungen wie Fan-Arts, Cosplays oder ähnliches ist durchweg positiv bei der Community und daher dachten wir, dass wir auf diese Art ihre Kreativität auch im Spiel selbst befeuern könnten.

Welche Rolle spielt das Live-Team, wenn es um vorherige Assassin's Creed-Titel geht?

PHILIPPE: Wenn ein neues Projekt beginnt, arbeiten wir daran, Online- und soziale Strategien, sowie jene für die Zeit nach der Veröffentlichung zu entwickeln. Wir arbeiten dann mit an der Entwicklung des neuen Titels, sorgen aber gleichzeitig dafür, dass die Spielerfahrung der vorherigen Spiele uneingeschränkt erhalten bleibt. Wir unterstützen alle Titel seit Assassin's Creed II.

Wenn ein Spiel über einen Mehrspielermodus verfügt, dann sorgen wir dafür, dass die Spieler diesen auch noch fünf, sechs Jahre nach der Veröffentlichung spielen können. Obwohl wir unsere Live-Events für einige der früheren Titel nicht mehr aktivieren konnten, ist es uns gelungen, einen Teil zu automatisieren, damit die Events auch von allein fortlaufen. In Assassin's Creed Origins wird weiter jede Woche eine „Prüfung der Götter“ stattfinden. Außerdem bleiben die täglichen Quests erhalten.

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Ihr überwacht die Spiele, um sicherzugehen, dass die Spieler zurückkommen können, um weiter in diese Welten einzutauchen.

PHILIPPE: So ist das Live-Team tatsächlich entstanden. Als Assassin's Creed Revelations erschien, wurde das Live-Team als technisches Team zur Unterstützung für die Zeit nach der Veröffentlichung zusammengestellt.

Wir haben sichergestellt, dass wir bei unseren Wartungsarbeiten auch die Mehrspieler-Features von Assassin's Creed Brotherhood und Assassin's Creed Revelations nicht vergaßen. Dann entwickelten wir uns zu einem Team, das selbst das Gameplay erweiterte. Damit begannen wir bei Assassin's Creed III. Seitdem sind wir weiter gewachsen.

BRUNO: Es fällt uns jetzt leichter, vorauszusehen, wie das Spiel ein Jahr nach dem Launch aussehen wird. Wir stellen sicher, dass alle zusätzlichen Inhalte, die nach der Veröffentlichung des Spiels hinzugefügt werden, Sinn ergeben und auch für jene verfügbar sind, die später in das Spiel einsteigen, weiterspielen oder die wegen des Modus „Neues Spiel +“ zurückkehren.

Zum Schluss noch die Frage nach eurem Lieblingsfeature in Assassin's Creed Origins.

PHILIPPE: Das Feature, das mir am besten gefällt, sind die „Prüfungen der Götter“, weil es im Vergleich zum Rest des Spiels das ausgefallenere Gameplay liefert. Alle Features sind wirklich aufregend, was den Aspekt der Community betrifft. Ich möchte aber die Grenze des möglichen Online-Einsatzes in Spielen selbst im Einzelspieler-Modus weiter verschieben, um die Spielerfahrung zu verbessern.

BRUNO: Da gibt es für mich tatsächlich zwei. Ich bin ein bisschen voreingenommen, aber der Nomadenbasar – die täglichen Quests – sind ein großer Erfolg für unser Team, weil wir nicht unbedingt bewandert sind, was das Erstellen von Spielinhalten angeht. Aber hier ist es uns wirklich gelungen, ein Feature von Grund auf zu erstellen.

Das Feature, das meinem Herzen am nächsten ist, ist allerdings der Fotomodus. Wir waren zwar vorsichtig optimistisch, aber wir waren überhaupt nicht auf den Erfolg des Features vorbereitet. Bis heute wurden mehr als 55 Millionen Fotos aufgenommen.

Das ist großartig, weil wir Inhalte für die Spieler machen und es keine größere Belohnung gibt, als zu sehen, wie viel Spaß die Community mit diesem Feature hat und wie oft sie davon Gebrauch macht.

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Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Arbeit des Live-Teams mit Philippe Lalande und Bruno Guérin gefallen.

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